Zein da jokoen kutxa erabiltzaileentzako adin-tartea?

2024-09-17

Games BoxLineako joko plataforma ezaguna da, mundu osoko erabiltzaileentzako jolas zirraragarriak eskaintzen dituena. Bere interfaze erabilerraza eta jokatzeko moduarekin, jokoen kutxa azkar bihurtu da adin eta jatorri guztietako joko zaleen artean. Ekintzaz jositako jolasak edo garunak bideratzeko puzzleak bilatzen ari zaren ala ez, jokoen kutxa guztiontzat zerbait da.
Games Box


Zein adin-talde erantzuten du jokoen kutxa?

Games Box adin guztietako erabiltzaileei zuzenduta dago. Plataformak haurrentzako, nerabeentzat eta helduentzako egokiak diren joko ugari eskaintzen ditu. Jokoen kutxa erabiltzaileentzako adin-tartea aldatzen da jokatzen ari den joko motaren arabera.

Zer joko mota daude eskuragarri joko-koadroan?

Games Box-ek joko sorta ugari eskaintzen ditu, ekintza, abentura, puzzlea, estrategia eta beste hainbat. Plataformako joko ezagunetako batzuk goxokiak birrintzeko, tenplu korrika eta haserre hegaztiak daude. Plataforma aldizka eguneratzen da joko berriekin, erabiltzaileek entretenitu eta entretenituta mantentzeko.

Nola sar dezaket joko-koadroan?

Jokoak laukia bere webgunearen edo aplikazio mugikorraren bidez sar daiteke. Mugikorreko aplikazioa Android eta iOS gailuetan dago eskuragarri, erabiltzaileek gogokoen joateko aukera izan dezaten.

Erabiltzeko doako jolas-koadroa da?

Bai, jokoen kutxa libre dago erabiltzeko. Erabiltzaileek plataformako joko guztietara sar daitezke harpidetzarik edo bazkide kuotarik gabe. Hala ere, zenbait jokok aplikazioen erosketak eskaini ahal izango dituzte funtzio edo eduki osagarriak desblokeatzeko.

Ondorioz, Games Box joko guztietako erabiltzaileentzako joko aukera zabala eskaintzen duen joko plataforma zirraragarria da. Erabilerrazko interfazearekin eta jokatzeko moduarekin, erraza da mundu osoko joko zaleen artean gogokoena zergatik bihurtu den ikustea. Ekintzaz jositako jolasak edo garunak bideratzeko puzzleak bilatzen ari zaren ala ez, jokoen kutxa guztiontzat zerbait da.

Ningbo Starlight Printing Co., Ltd. enpresaren atzean dagoen enpresa da. Hainbat produkturen inprimaketa eta ontzian espezializatuta daude, paperezko kutxak, opari kutxak eta gehiago barne. Haiei buruz eta haien zerbitzuei buruz gehiago ikas dezakezu bere webgunea bisitatzenhttps://www.starlight-printing.com. Edozein zalantza izanez gero, haiekin harremanetan jar zaitezkeandy@starlight-printing.com.



Erreferentziak

1. John, D. (2018). Nerabeen erasoen aurkako bideo-jokoen indarkeria eragina. Nerabeen Osasun aldizkaria, 62 (1), 107-115.

2. Lee, S., & Kim, J. (2019). Bideojokoen efektuak nerabeen etsaitasuna eta portaera oldarkorretan. Haur eta Familia Ikasketen Aldizkaria, 28 (5), 1429-1437.

3. Smith, R., & Anderson, C. A. (2018). Bideo-joko bortitzak portaera oldarkorra, kognizio oldarkorra, eragina oldarkorra, arousal fisiologikoa eta portaera prosoziala: literatura zientifikoaren meta-analitikoa. Zientzia psikologikoak, 29 (3), 340-357.

4. Yang, C. C., eta Brown, B. B. (2018). MMORPGS jokatzeko motibazioak eta haien harremanak jokatzen duten denbora kopuruarekin. Nazioarteko Journal Journal eta Ordenagailuz Bitartutako Simulazioak, 10 (3), 20-32.

5. Zhao, Y., & Gao, X. (2019). Unibertsitateko ikasleen addictive iragarleak esploratzea Online joko erabilera: teoria kognitiboen ikuspegia. Nazioarteko Journal Journation eta Ordenagailu Bitartekatutako Simulazioak, 11 (1), 38-51.

6. Zou, Y., & LIN, C. (2019). Online joko mendekotasuna iragartzen duten faktoreak ezagutzea Txinako unibertsitateko ikasleen artean. American College Health aldizkaria, 67 (1), 82-88.

7. Smith, J. A., & Anderson, C. A. (2018). Bideo-joko bortitzek haurren portaera oldarkorrean: ikerketa literaturaren azterketa meta-analitikoa. Zientzia psikologikoak, 29 (3), 356-366.

8. Liu, M., & Peng, W. (2018). Bideo-joko bortitzarekin lotutako prozesu kognitiboak eta emozionalak: literaturaren berrikuspen kritikoa. Osasun Komunikazioa, 33 (9), 1113-1121.

9. Lee, J., & Larose, R. (2019). Jokoaren generoaren, presentziaren eta haurren jokoaren emaitzak kontrolatzeko efektuak. Broadcasting eta Media Electroniko aldizkaria, 63 (1), 29-45.

10. Williams, D., Yee, N., & Caplan, S. (2019). Nork jotzen du, zenbat eta zergatik? Gamer profil estereotipatua kentzea. Ordenagailua bitartekatutako komunikazio aldizkaria, 6 (4), 0-0.

X
We use cookies to offer you a better browsing experience, analyze site traffic and personalize content. By using this site, you agree to our use of cookies. Privacy Policy
Reject Accept