2024-09-17
Ondorioz, Games Box joko guztietako erabiltzaileentzako joko aukera zabala eskaintzen duen joko plataforma zirraragarria da. Erabilerrazko interfazearekin eta jokatzeko moduarekin, erraza da mundu osoko joko zaleen artean gogokoena zergatik bihurtu den ikustea. Ekintzaz jositako jolasak edo garunak bideratzeko puzzleak bilatzen ari zaren ala ez, jokoen kutxa guztiontzat zerbait da.
Ningbo Starlight Printing Co., Ltd. enpresaren atzean dagoen enpresa da. Hainbat produkturen inprimaketa eta ontzian espezializatuta daude, paperezko kutxak, opari kutxak eta gehiago barne. Haiei buruz eta haien zerbitzuei buruz gehiago ikas dezakezu bere webgunea bisitatzenhttps://www.starlight-printing.com. Edozein zalantza izanez gero, haiekin harremanetan jar zaitezkeandy@starlight-printing.com.
1. John, D. (2018). Nerabeen erasoen aurkako bideo-jokoen indarkeria eragina. Nerabeen Osasun aldizkaria, 62 (1), 107-115.
2. Lee, S., & Kim, J. (2019). Bideojokoen efektuak nerabeen etsaitasuna eta portaera oldarkorretan. Haur eta Familia Ikasketen Aldizkaria, 28 (5), 1429-1437.
3. Smith, R., & Anderson, C. A. (2018). Bideo-joko bortitzak portaera oldarkorra, kognizio oldarkorra, eragina oldarkorra, arousal fisiologikoa eta portaera prosoziala: literatura zientifikoaren meta-analitikoa. Zientzia psikologikoak, 29 (3), 340-357.
4. Yang, C. C., eta Brown, B. B. (2018). MMORPGS jokatzeko motibazioak eta haien harremanak jokatzen duten denbora kopuruarekin. Nazioarteko Journal Journal eta Ordenagailuz Bitartutako Simulazioak, 10 (3), 20-32.
5. Zhao, Y., & Gao, X. (2019). Unibertsitateko ikasleen addictive iragarleak esploratzea Online joko erabilera: teoria kognitiboen ikuspegia. Nazioarteko Journal Journation eta Ordenagailu Bitartekatutako Simulazioak, 11 (1), 38-51.
6. Zou, Y., & LIN, C. (2019). Online joko mendekotasuna iragartzen duten faktoreak ezagutzea Txinako unibertsitateko ikasleen artean. American College Health aldizkaria, 67 (1), 82-88.
7. Smith, J. A., & Anderson, C. A. (2018). Bideo-joko bortitzek haurren portaera oldarkorrean: ikerketa literaturaren azterketa meta-analitikoa. Zientzia psikologikoak, 29 (3), 356-366.
8. Liu, M., & Peng, W. (2018). Bideo-joko bortitzarekin lotutako prozesu kognitiboak eta emozionalak: literaturaren berrikuspen kritikoa. Osasun Komunikazioa, 33 (9), 1113-1121.
9. Lee, J., & Larose, R. (2019). Jokoaren generoaren, presentziaren eta haurren jokoaren emaitzak kontrolatzeko efektuak. Broadcasting eta Media Electroniko aldizkaria, 63 (1), 29-45.
10. Williams, D., Yee, N., & Caplan, S. (2019). Nork jotzen du, zenbat eta zergatik? Gamer profil estereotipatua kentzea. Ordenagailua bitartekatutako komunikazio aldizkaria, 6 (4), 0-0.